فهرست مطالب

فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی - سال سوم شماره 3 (پیاپی 11، بهار 1392)

فصلنامه فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی
سال سوم شماره 3 (پیاپی 11، بهار 1392)

  • تاریخ انتشار: 1392/03/19
  • تعداد عناوین: 8
|
  • سعید صفاریان همدانی، محبوبه عبداللهی، حسین دایی زاده، یعقوب بیات صفحات 5-20
    این پژوهش با هدف بررسی رابطه استفاده از بازی های رایانه‎ای با سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش‎آموزان انجام گرفت. تحقیق از نظر هدف کاربردی و از لحاظ روش، توصیفی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل کلیه دانش‎آموزان پسر دوره راهنمایی شهرستان گالیکش (استان گلستان) بود که تعداد آنها در سال تحصیلی1391-1390، 1576 نفر بود. حجم نمونه از جدول کرجسی و مورگان با روش نمونه گیری تصادفی طبقه‎ای بر حسب توزیع پایه 310 نفر انتخاب شد. ابزار انداز‎ه‎گیری، پرسش نامه بود که از پرسش نامه سلامت عمومی SCL -25 با پایایی 88/0 و پرسش نامه محقق ساخته (جهت گردآوری اطلاعات پیرامون میزان استفاده و نوع باز‎ی های رایانه‎ای) با پایایی 826/0 استفاده شد. اطلاعات با استفاده از آزمون کای اسکوئر و آزمون t و ضریب همبستگی پیرسون مورد بررسی قرار گرفت. یافته های پژوهش نشان داد که بین میزان استفاده از باز‎‎های رایانه‎ای و سلامت روان دانش‎آموزان رابطه معناداری وجود دارد. بین میزان استفاده از باز‎‎های رایانه‎ای و عملکرد تحصیلی دانش‎آموزان رابطه معناداری وجود دارد. بین سلامت روانی دانش‎آموزان با توجه به نوع بازی رایانه ای (ساده و خشن) مورد استفاده، تفاوت معناداری وجود ندارد. بین عملکرد تحصیلی دانش‎آموزان با نوع باز‎‎‎ی های رایانه‎ای مورد استفاده، رابطه معناداری وجود دارد. بنابراین می توان نتیجه گرفت که باز‎‎های رایانه‎ای بر سلامت روان و عملکرد تحصیلی تاثیر دارد. لذا، ضروری است، والدین بر میزان استفاده و نوع باز‎‎های رایانه‎ای توسط فرزندان دقت بیشتری داشته باشند.
    کلیدواژگان: بازی‎های رایانه‎ای، سلامت روانی، عملکرد تحصیلی، دانش‎آموزان
  • محمدعلی زکی صفحات 21-39
    اینترنت، بخشی مهم از زندگی روزمره جامعه کنونی است. مدل پذیرش فن آوری دیویس سعی در تحلیل چگونگی استفاده از اینترنت دارد. نگرش به اینترنت، یکی از متغیرهای مدل مذکور است. مقاله حاضر سعی در اعتباریابی پرسش نامه نگرش به اینترنت دارد. روش تحقیق پیمایشی و اطلاعات آن از بین دانشجویان مقاطع کارشناسی و کارشناسی ارشد دختر و پسر دانشگاه های اصفهان و آزاد اسلامی واحد دهاقان جمع آوری گردیده است. ابزار پژوهش، پرسش نامه نگرش به اینترنت جونز و کلارک (1994) می باشد. ابزار تحقیق از پایایی 84/0 برخوردار بوده است. تحلیل عاملی بیانگر آن بود که تمامی40 گویه ابزار تحقیق قابل تقلیل در سه عامل هستند که معرف روایی سازه ابزار می باشد. نتایج پژوهش بیانگر آن است که نگرش دانشجویان به اینترنت در سطح بالایی ابراز شده است. تفاوت معناداری در نگرش به اینترنت بر حسب جنسیت، نوع دانشگاه و هم چنین بر حسب مقطع تحصیلی مشاهده نشد.
    کلیدواژگان: نگرش به اینترنت، پایایی، روایی، دانشجویان، پرسش نامه نگرش به اینترنت جونز و کلارک
  • محمد علی جوادی بورا، حسین نجفی، محمدرضا سرمدی، رضا نوروززاده صفحات 41-55
    هدف اصلی این تحقیق، شناسایی عوامل تاثیرگذار بر پذیرش فن آوری آموزش از دور در کلاس درس دانشجویان دکتری تخصصی مرکز تحصیلات تکمیلی دانشگاه پیام نور بود. این پژوهش، از نوع توصیفی بوده که با روش پیمایشی انجام شده است. جامعه آماری این پژوهش، متشکل از 1384 نفر بوده که از میان افراد مذکور، 248 نفر از روش نمونه گیری تصادفی ساده با استفاده از جدول مورگان انتخاب و به پرسش نامه ای که با استفاده از نظرات 30 کارشناس و خبره آموزش از راه دور ساخته شده، پاسخ دادند. برای تامین روایی و پایایی ابزار جمع آوری اطلاعات به ترتیب از نظرات متخصصان آموزش از دور و آلفای کرانباخ (84/0) استفاده شده است. پاسخ های دانشجویان با استفاده از فنون آمار توصیفی و استنباطی با نرم افزار SPSS و Lisrel مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج تحقیق نشان داد که 5 عامل، به ترتیب: خودکفایی در فن آوری، تبحر در کار با فن آوری، مفید بودن، دسترسی آسان و حمایت همه جانبه در پذیرش فن آوری، دارای بیشترین بار عاملی تعیین کننده بوده است. هم چنین، نتیجه به دست آمده، با استفاده از تحلیل عاملی نشان دهنده مناسب بودن شاخص های برازندگی (97/0CFI=) و (067/0RMSEA=)، (98/0ACFI=) و (98/0=NFI) می باشد. به عبارت دیگر، می توان، از این عوامل به عنوان معیاری برای عوامل تاثیرگذار در پذیرش فن آوری آموزش از دور در دانشگاه پیام نور ایران استفاده کرد.
    کلیدواژگان: آموزش از دور، الگوی پذیرش فن آوری از دور، آموزش عالی، دانشگاه پیام نور
  • مهران فرج اللهی، مهدی معینی کیا، رضا عباسی صفحات 57-70
    هدف از انجام پژوهش حاضر، بررسی دیدگاه دبیران در مورد موانع بهره گیری از فن آوری اطلاعات و ارتباطات در فرآیند تدریس و یادگیری بوده است. این تحقیق، از نظر هدف، کاربردی و روش انجام آن توصیفی- پیمایشی می باشد. جامعه آماری مورد مطالعه در این تحقیق، کلیه معلمان مقطع متوسطه ناحیه دو استان قم، در سال تحصیلی 92 -1391 به تعداد 660 نفر می باشد. از میان آنها با روش نمونه گیری تصادفی ساده و با استفاده از فرمول کوکران، تعداد240 نفر به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار گردآوری داده ها، پرسش نامه محقق ساخته، شامل 42 سوال می باشد. به منظور تعیین روایی از نظرات استادان و کارشناسان آموزش و پرورش استفاده گردید. میزان پایایی پرسش نامه از طریق آلفای کرونباخ و با استفاده از نرم افزار SPSS معادل 86/0 حاصل گردید. جهت تجزیه و تحلیل سوالات پژوهش و شناسایی موانع از روش تحلیل عاملی اکتشافی استفاده شده است. یافته های تحقیق نشان داد که موانع بهره گیری از فن آوری اطلاعات و ارتباطات در فرآیند تدریس و یادگیری شامل شش عامل، ضعف زیرساخت فیزیکی، ضعف زیرساخت مدیریتی، ضعف خدمات پشتیبانی معلمان، عدم آمادگی شناختی معلمان، عدم تربیت معلمان برای تدریس در الگوی نوین تدریس، و عدم برنامه ریزی درسی فن آورانه و آمادگی فرهنگی معلمان می باشند.
    کلیدواژگان: فن آوری اطلاعات و ارتباطات، فرآیند تدریس، یادگیری، دبیران، موانع بهره گیری
  • ابراهیم محمدجانی، اسماعیل زارعی زوارکی، فرخنده مفیدی صفحات 71-88
    رشد و توسعه فن آوری اطلاعات و ارتباطات در جامعه و عجین شدن آن با زندگی مردم، موجب تبدیل شدن جامعه به جامعه ای الکترونیک شده است. کشور ما نیز برای این که بتواند، همگام با جامعه الکترونیک گام بردارد، باید به مقوله آموزش شهروند الکترونیک بیش از پیش توجه کند و در این میان، نظام آموزشی و برنامه درسی نقش کلیدی بر عهده می گیرند. هدف از پژوهش حاضر، بررسی جایگاه شهروند الکترونیک در کتاب کار و فن آوری ششم دبستان بود. این پژوهش، از نوع مطالعات کاربردی و با روش کمی و از نوع تحلیل محتوا بود و واحد تحلیل جمله و تصویر انتخاب شد. سیاهه جمع آوری اطلاعات در این پژوهش استاندارد مهارتی و آموزشی شهروند الکترونیک گروه برنامه ریزی درسی فن آوری اطلاعات سازمان آموزش فنی و حرفه ای کشور بود. این استاندارد از 3 مولفه اصلی: الف) دانش و مهارت های رایانه ای پایه، ب) دانش و مهارت جست وجوی اطلاعات و ج) مشارکت الکترونیکی و شهروندی تشکیل شده است. جهت تجزیه و تحلیل داده ها از آمار توصیفی (فراوانی، درصد فراوانی و جدول) استفاده شد. نتایج نشان داد که 05/80% کل جملات و تصاویر کتاب مربوط به دانش و مهارت های رایانه ای پایه و 22/10% مربوط به دانش و مهارت جست وجوی اطلاعات است. هم چنین، در این کتاب به مولفه مشارکت الکترونیکی و شهروندی پرداخته نشده و جمله یا تصویری به این مولفه اختصاص داده نشده است. مولفه های غیرمرتبط نیز 73/9% کل جملات و تصاویر را در این کتاب به خود اختصاص داده است.
    کلیدواژگان: شهروند الکترونیک، کتاب کار و فن آوری، ششم ابتدایی، تحلیل محتوا
  • بهرام صالح صدق پور، فاطمه غلامرضایی صفحات 89-113
    هدف از پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی رایانه ای دایمنشن بر انگیزه پیشرفت و پیشرفت تحصیلی ریاضی با توجه به پیش دانسته های زبان انگلیسی و ریاضی دانش آموزان است. این پژوهش، از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل می باشد. جامعه پژوهش، دانش آموزان پسر پایه دوم راهنمایی شهر تهران بودند. 87 نفر از دانش آموزان، به روش تصادفی خوشه ایانتخاب و به دو گروه کنترل و دو گروه آزمایش تقسیم شدند. ابزار تحقیق، آزمون زبان محقق ساخته، آزمون ریاضی و پرسش نامه انگیزه پیشرفت ریاضی بوده است. روش آماری استفاده شده، تجزیه و تحلیل واریانس چندگانه بلوکی بود. یافته ها نشان داد که روش مبتنی بر بازی رایانه ای (بازی دایمنشن برای تدریس مباحث معادله و محورهای مختصات)، با توجه به پیشینه ریاضی و زبان، باعث افزایش پیشرفت تحصیلی می گردد. پیشینه زبان در تاثیر بازی رایانه ای دایمنشن بر انگیزه گرایشی، اثر ندارد. روش مبتنی بر بازی رایانه ای با توجه به پیشینه ریاضی باعث افزایش انگیزه گرایشی می گردد. پیشینه زبان در تاثیر بازی رایانه ای دایمنشن بر انگیزه اجتنابی اثر ندارد. روش مبتنی بر بازی رایانه ای با توجه به پیشینه ریاضی باعث افزایش انگیزه اجتنابی می گردد. روش مبتنی بر بازی ر ایانه ای با توجه به پیشینه ریاضی و زبان باعث ایجاد نگرش مثبت ریاضی می گردد. بنابراین، می توان نتیجه گرفت، با اهمیت دادن به پیش دانسته های زبان و ریاضی و هم چنین استفاده از بازی های رایانه ای آموزشی ریاضی می توان، موجب افزایش پیشرفت تحصیلی و انگیزه پیشرفت ریاضی دانش آموزان گردید.
    کلیدواژگان: پیشینه زبان، پیش دانسته های ریاضی، بازی های رایانه ای، انگیزه پیشرفت ریاضی، پیشرفت تحصیلی ریاضی
  • حسین مهدی زاده، رقیه فتحی صفحات 113-127
    این پژوهش، با استفاده از یک طرح نیمه آزمایشی با پیش آزمون و پس آزمون و با هدف بررسی و مقایسه تاثیر سه سناریوی آموزش ترکیبی در ارتقاء میزان یادگیری و یادداری مباحث بهداشت فردی و عمومی دانش آموزان دوره ابتدایی شهرستان ایلام در سال 1391 صورت گرفته است. به این منظور، از یک مدرسه ابتدایی پسرانه، سه کلاس انتخاب و با رعایت اصل انتساب تصادفی، هر کلاس در یکی از گروه های سه گانه شامل آموزش با استفاده از چند رسانه ای دیجیتال و نقشه های مفهومی ساده، نقشه های مفهومی استدلالی و روش رایج (سخنرانی، بحث و پرسش و پاسخ) جای داده شدند. برای تجزیه و تحلیل داده ها از آزمون تجزیه و تحلیل یک طرفه واریانس و آزمون تعقیبی حداقل اختلاف تفاوت معنادار (LSD) استفاده گردید. نتایج این مطالعه نشان می داد که بین میزان یادگیری مباحث بهداشت فردی و بهداشت عمومی دانش آموزان سه گروه تفاوت معناداری وجود دارد و میزان ضریب اتا نشان داد که نوع روش آموزشی، 6 درصد واریانس میزان یادگیر ی و 9 درصد واریانس میزان یادداری را تبیین می نماید. هم چنین، نتایج آزمون LSD نشان می داد که ترکیب آموزش با استفاده از چند رسانه ای دیجیتال و روش نقشه های مفهومی ساده از دو روش دیگر در افزایش سطح دانش سلامت دانش آموزان موثر تر بوده است.
    کلیدواژگان: آموزش بهداشت، آموزش ترکیبی، نقشه های مفهومی ساده، نقشه های مفهومی استدلالی، چند رسانه ای دیجیتال
  • بدری شاطالبی، اکرم قپانچی صفحات 129-150
    پژوهش حاضر، با هدف سنجش تاثیر آموزش های شهروندی بر افزایش آگاهی شهروندی کودکان هشت ساله شهر اصفهان (با تاکید بر نرم افزارهای چند رسانه ای) به روش شبه تجربی در قالب طرح دو گروهی (آزمایش و کنترل) با پیش آزمون و پس آزمون انجام پذیرفته است. جامعه آماری تحقیق را کلیه دانش آموزان پایه دوم دبستان های شهر اصفهان به تعداد 26572 نفر، تشکیل می دهد. که از این تعداد با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای، ابتدا دو مدرسه دخترانه و پسرانه انتخاب شد. سپس از بین کلاس های دوم موجود در هر مدرسه دو کلاس در قالب یک گروه آزمایش و یک گروه گواه (جمعا 78 نفر) انتخاب شدند. پس از اجرای پیش آزمون، دو گروه آزمایش (دختر و پسر) به مدت 5 هفته تحت آموزش با استفاده از مولتی مدیای آموزش فرهنگ شهروندی قرار گرفتند، سپس از هر دو گروه کنترل و آزمایش پس آزمون به عمل آمد. ابزارگردآوری اطلاعات، آزمون محقق ساخته ترکیبی در 5 حیطه هویت ملی، آموزه های دینی و مذهبی، آشنایی با قانون و مقررات، رفتار و روابط اجتماعی و حفظ محیط زیست بوده است که روایی آن تایید شد و پایایی آن با استفاده از روش دو نیمه سازی، معادل 85/0 برآورد گردید. یافته های پژوهش نشان داد، بین نمرات پیش آزمون و پس آزمون شرکت کنندگان در کلیه ابعاد، آموزش تفاوت وجود دارد. هم چنین، نتایج حاکی از آن بود که تاثیر آموزش های شهروندی مبتنی بر نرم افزار چند رسانه ای برگروه پسران بیشتر از دختران بوده است، این آموزش ها بیشترین تاثیر را در بعد حفظ محیط زیست وکم ترین تاثیر را در بعد آموزه های دینی و مذهبی داشته است.
    کلیدواژگان: آموزش شهروندی، نرم افزار، اثر بخشی هویت ملی، آموزه های دینی و مذهبی، آشنایی با قانون و مقررات، رفتار و روابط اجتماعی، حفظ محیط
|
  • Saeid Saffarian Hamedani, Mahbubeh Abdollahi, Hossein Daeizade, Yaghoob Bayat Pages 5-20
    The aim of this study was to investigate the relationship between playing computer games and students’ mental health and academic performance. Regarding the purpose، the research was applied، and the method of performing was descriptive and correlational. The statistical society included 1576 boy secondary school students in Galikesh town، Golestan province in academic year 2011-2012. Using Krejcie and Morgan table، 310 people were selected as the sample via stratified random sampling with respect to base distribution. The data has been collected via two questionnaires: SCL-25 public health questionnaire with reliability of 0. 88 and standardized questionnaire (to gather information about the amount and type of computer games) with reliability of 0. 826. To analyze the data، Chi-Square test، t-test and Pearson correlation coefficient were used. The results revealed that there was a significant relationship between computer games and students’ mental health. There was also significant relationship between computer games and students’ academic performance. There was no meaningful difference between the types of computer games (simple/violent) and mental health. Students’ academic performance had meaningful relationship with the type of computer games. It is، therefore، imperative that parents should be more careful about the amount and the type of computer games that children play.
    Keywords: Computer Games, Mental Health, Academic Performance, Students
  • Mohammad Ali Zaki Pages 21-39
    Internet is an important part of everyday life of the present society. The Technology Acceptance Model of Davis tries to give analysis of how to use internet. Attitudes towards internet are one of the variables of the model. The present paper tries to test validity of attitudes towards internet. The data in this study was collected among BA and MA male and female students from Isfahan University and Islamic Azad University، Dehaghan Branch using survey research. The tool used was Jones and Clark questionnaire on attitudes towards internet. The results indicated that the students’ attitudes towards internet were expressed at a high level. Significant difference in attitudes towards the internet based on sex، kind of university and level of education was not observed. The reliability of the research tool was 0. 84. The factor analysis confirmed that all 40 items of the tool could be reduced to three factors، which indicates the constructor validity of the tool.
    Keywords: Attitudes towards Internet, Reliability, Validity, Students
  • Mohammad Ali Javadi Bora, Hossein Nagafi, Mohammad Reza Sarmadi, Reza Nowrouz Zadeh Pages 41-55
    The main purpose of the present study is to determine the effective factors on distance education technology acceptance among PhD candidates in Higher Education center، Payam-E-Noor University، Iran. This was a descriptive and survey-based study. The sample population of the study consists of 248 PhD candidates out of the statistical society of 1384 students who were selected، using Morgan table، through simple random selection، and answered the questionnaire made by 30 distance education experts. Distance education experts’ viewpoints and Cronbach Alpha (0. 84) were used to determine، respectively validity and reliability of data collecting tool. The collected data was analyzed with SPSS and LISREL، using descriptive and inferential statistics techniques. The results indicated that factors had the most influential effect on the technology acceptance، respectively: technological self-sufficiency، technological mastery، usefulness، accessibility and comprehensive supports. Using factor analysis method، the results also showed that the fitness indexes (CFI=0. 97)، (RMSEA=0. 067)، (ACFI=0. 98) and (NFI=0/98) were appropriate. In other words، these indexes can be used as effective factors in distance education acceptance in Payam-E-Noor University in Iran.
    Keywords: Distance Education, Distance Education Acceptance Model, Higher Education, Payam, E, Noor University
  • Mehran Farjollahi, Mehdi Moeini Kia, Reza Abbasi Pages 57-70
    The aim of this study was to investigate the viewpoints of teachers on barriers to applying information and communications technology in the process of teaching and learning. With respect to the purpose، this research was applied، and its method of performing was descriptive-survey. By means of simple random sampling method، and using the Cochrane formula، 240 people were selected as the sample. The data collecting tool was the researcher-made questionnaire consisting of 42 questions. The opinions of education experts were used to determine the validity. Via Cronbach Alpha and using the SPSS software، the reliability of the questionnaire has equaled 0. 86. In order to analyze the questions of the research and indentify barriers، exploratory factor analysis method has been used. The research results indicated that the barriers to applying ICT in teaching and learning process involve six factors: Physical infrastructure weakness، managerial infrastructure weakness، weakness of support services for teachers، lack of teachers’ cognitive preparation، lack of training for teachers to teach the new model of teaching، and lack of technical lesson planning and teachers’ cultural readiness.
    Keywords: Information, Communications Technology, Teaching Process, Learning, Teachers, Barriers to Applying
  • Ebrahim Mohammadjani, Esmaeil Zaraii Zavaraki, Farkhondeh Mofidi Pages 71-88
    The development of information and communication technology in society، which is blended in people’s everyday lives، has changed the society to electronic society. In order to go hand in hand with E-society، our country should pay special attention to E-citizen education issue in which educational and curriculum system has a key role. The present study was to explore E-citizen status in the book Kar and Fanavari (work and technology) for the sixth grade. The study was of applied nature، using quantitative method and content analysis. The analysis units were sentences and images. The measurement tool applied was E-citizen’s skill and education standard for the IT curriculum development of the state technical and vocational training organization. The standard consists of three main components: a) basic computer knowledge and skills، b) data searching knowledge and skills، and c) E-participation and citizenship. Descriptive statistics (frequency، frequency percentage and tables) was applied to analyze the data. The results revealed that 80. 05% of all the sentences and images of the book are related to basic computer knowledge and skills، and 10. 22% are related to the data searching knowledge and skills. The book does not contribute to the E-participation and citizenship component and there is no such sentence or image as related to it. Besides، 9. 73% of the sentences and images of the book are allocated to irrelevant components.
    Keywords: E, Citizen, The Book Kar, Fanavari, Sixth Grade, Content Analysis
  • Bahram Saleh Sedghpour, Fatemeh Gholamrezaei Pages 89-113
    This paper aims to investigate the role of dimension computer game in students’ achievement motivation as well as their mathematics achievement in relation to their background knowledge of English and mathematics. This study was a kind of quasi experimental research with pre-test and post-test with a control group. The statistical population included boy students in grade two of secondary school in Tehran city. Through cluster random sampling method، 87 have been selected and divided into two control and test groups. The research tools were researcher-made English test، mathematics test and mathematics achievement motivation questionnaire. The statistical method was block multiple variance analysis. The research results indicated that the computer game based method (dimension game for teaching equation and coordinate axes) with media of English and mathematics background knowledge can increase academic achievement. English background had no influence on the effect of dimension computer game on tendency motive. Computer game with medium of mathematics background knowledge can increase tendency motive. English background did not have any influence on the effect of dimension computer game on preventive motive either. Computer game with the medium of mathematics background knowledge، too، can increase preventive motive. Computer game based method with media of English and mathematics background knowledge can result in positive attitude towards mathematics. Therefore، we can conclude that emphasis on English and mathematics background knowledge as well as using educational computer games can lead to students’ academic achievement and mathematics achievement motivation.
    Keywords: English Background Knowledge, Mathematics Background Knowledge, Computer Games, Mathematics Achievement Motivation, Mathematics Achievement
  • Hossein Mahdizadeh, Roghieh Fathi Pages 113-127
    This study has been conducted in a quasi-experimental design with pre-test post-test approach to compare the effects of three blended learning scenarios in promoting health information and knowledge among elementary students of Ilam in 2013. To do so، three classes were selected randomly in one of the male elementary schools and each class was randomly assigned to one of the three groups: teaching with use of digital multimedia and simple conceptual maps، complex conceptual maps، and the popular method (lecture، discussion، and question and answer). One way analysis of Variance and LSD test were used for data analysis. The results of the study indicated that there was a significant difference between learning levels of health information and knowledge of the three groups، and Eta coefficient revealed that the type of teaching method accounts for 6 percent of learning variance and 9 percent of knowledge variance. Besides، LSD test results revealed that blending teaching methods using digital multimedia and simple conceptual maps proved to be more effective than the other two methods in increasing students’ level of health knowledge.
    Keywords: Health Teaching, Blended Teaching, Simple Conceptual Maps, Complex Conceptual Maps, Digital Multimedia
  • Badri Shahtalebi, Akram Ghapanchi Pages 129-150
    The aim of the present research was to investigate the effect of multimedia software-based citizenship education on increasing citizenship awareness of eight-year-old children in Isfahan city using semi-empirical method with two testing and control groups and with pretest and posttest. The statistical population of the study was a total of 26572 grade-two male and female primary students of Isfahan city among which two boys’ and girls’ schools were chosen by random cluster sampling method. Then، two classes were chosen among grade-two classes in each school as a test group and a control group (78 people). Having been pretested، both groups (boys and girls) were taught multimedia software-based citizenship education for five weeks. Then، both were given a posttest. The data collecting tool was a combitional researcher made test covering five fields including national identity، religious teachings، familiarity with rules and regulations، social relations and behavior and protecting environment، whose validity was verified and whose reliability، using split-half method، was estimated 0/85. The research findings showed that there was a difference between pretest and posttest scores of the participants in all aspects of the training. The results also indicated that multimedia software- based citizenship education had more effects on boys than girls. In addition، the highest influence was on protecting environment and the lowest influence was on religious teachings.
    Keywords: Citizenship Education, National Identity Effectiveness, Software, Religious Teachings, Familiarity with Rules, Regulations, Social Relations, Behavior, Protecting Environment